Comme Uchronia, Alternia constitue un jeu de rôle géopolitique, dans lequel vous aurez un rôle important à l’échelle d’un pays. Vous jouerez jusqu’à 5 personnages différents, chacun ayant un (ou plusieurs) rôle, qui vous permettront de réaliser certaines actions et d’atteindre vos objectifs, tout en gagnant des points de score.
Dans cette partie, il n’existe que deux pays “joueurs”, et deux pays “non joueurs”. L’ensemble des joueurs sera donc réparti en deux équipes, une par pays. Ce système vous imposera de coopérer, car chaque personnage disposera de ses attributions propres (attributions pouvant évoluer au cours de la partie). Vous pourrez nous communiquer votre préférence de pays, mais celle-ci ne sera pas prioritaire (avant tout, nous souhaitons équilibrer les deux équipes).
Vous disposerez d’une fiche de gestion complète (et complexe ?), afin de simuler le fonctionnement de votre pays. Toutefois, contrairement aux parties usuelles d’Uchronia, vous ne serez en charge que de quelques onglets (entre 1 et 4, en moyenne, selon vos rôles), vous permettant de vous concentrer sur des mécaniques précises et des actions plutôt que sur l’usage intensif de la fiche. Si certains rôles ne sont pas attribués, ceux-ci seront soit répartis entre les personnages, soit assurés par l’administration via des PNJ (cette dernière option est, naturellement, à vos risques et périls).
Votre but principal, au travers de vos personnages, est d’assurer la victoire à votre pays. Toutefois, vous pourrez aussi faire avancer vos propres intérêts, afin de gagner en influence et en pouvoir. En nous inspirant du travail de notre cher Mauvais Joueur, chaque joueur disposera d’un score, composé du score de son pays (pour une part assez importante), mais aussi de points de score personnels, selon les actions menées par chacun.
Nous sommes le 31 janvier 1970, et le Liatrysca est… tendu.
Depuis le milieu du 18ème siècle, de nombreux conflits opposent directement (ou non) les deux puissances, les Provinces-Unies d'Aflea et Raskon. Cependant, depuis plus d’une trentaine d’années, les relations sont devenues réellement complexes: en 1932, à l'issue de 5 années de conflit, les Provinces-Unies d'Aflea parviennent à conquérir Sehcrasel, un territoire allié de Raskon composé de trois îles, au nord du Debluistan. L’année suivante, les Provinces-Unies d'Aflea déjouent une tentative de coup d'État organisée par Raskon au sein du Debluistan, permettant à celui-ci de préserver son indépendance.
Pendant plus de 30 années, le monde a alors stagné dans une compétition intense, la Ligue des Iles Wastroana et le Debluistan constituant les dernières entités indépendantes, mais aussi la seule zone d’échange entre les deux géants. Cependant, les tensions s’accentuent… au sein de chaque bloc, des individus cherchent à affirmer leur domination sur l’autre, et cela à tout prix…